Win32 API是一组用于Windows操作系统的应用程序编程接口,它提供了一组函数,允许程序员访问操作系统的服务(Windows这个多作业系统除了协调程序的运行、分配内存、管理资源之外,同时是一个很大的服务中心),如 文件管理、内存管理、进程控制、图形和声音处理等
平时我们运行起来的黑框就是控制台程序
我们可以使用cmd命令来改变控制台窗口的长宽:长为 30、宽为30
//lines:行 cols:列
mode con cols=30 lines=30
我们还可以改变控制台窗口的名称:
title 测试API程序
这些能在控制台窗口执行的命令,也能够调用C语言system函数来执行:
//控制台程序
#include <stdlib.h>
int main()
{
system("mode con cols=30 lines=30");//改变运行窗口的大小
system("title 测试API程序");//改变运行窗口的名字
return 0;
}
最终效果:
但是我们会发现:我们设的长和宽分明是相等的,但是为什么控制台窗口的大小不是一个正方形呢?我们来看:
COORD是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在屏幕缓冲区的一个坐标,坐标的分布如下:
COORD结构体的定义为:
//COORD结构体定义了x和y坐标
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, * PCOORD;
我们使用这一个结构体也较为简单,假设我们要给一个坐标赋值:
COORD pos = {10, 20};
HANDLE WINAPI GetStdHandle(
_In_ DWORD nStdHandle
);
该函数只有一个参数nStdHandle,对于该参数的介绍为:
如果函数成功,那么函数将会返回指定设备的句柄
#include <windows.h>
int main()
{
//函数返回的是一个句柄,那么我们就可以使用一个句柄来接受,我们先创建一个句柄变量
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
return 0;
}
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
_In_ HANDLE hConsoleOutput,
_Out_ PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
函数有两个参数:
1.hConsoleOutput:这个是控制台屏幕缓冲区的句柄
2.lpConsoleCursorInfo:它是指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构的指针,该结构可以接受有关主机光标的信息
如果该函数成功,会返回非零值,函数失败,会返回零
int main()
{
//获得一个句柄
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//创建一个光标信息的变量
CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;
//使用含税获取光标信息
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);
return 0;
}
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, * PCONSOLE_CURSOR_INFO;
结构体中包含两个参数:
1.dwSize:表示的是游标填充字符单元的百分比,该值介于1-100之间
2.bVisible:表示游标的可见性,如果游标可见,那么此成员为True
int main()
{
//获得一个句柄
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//创建一个光标信息的变量
CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;
//使用含税获取光标信息
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);
//结构体的使用:打印一下此时控制台光标占填充字符单元的百分比
printf("%d", Cursorinfo.dwSize);//25,也就是说此时光标占一个字符单元的百分之25
return 0;
}
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
_In_ HANDLE hConsoleOutput,
_In_ const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
该函数有两个参数:
1.hConsoleOutput:指向控制台屏幕缓冲区的句柄
2.lpConsoleCursorInfo:指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构体的指针
该函数如果成功,返回非零值,失败返回零
#include <stdbool.h>
int main()
{
//获得一个句柄
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//创建一个光标信息的变量
CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;
//使用含税获取光标信息
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);
//函数的使用:
//我们可以根据我们不同的需求对光标进行修改
//1.修改光标大小
Cursorinfo.dwSize = 50;//直接修改结构体中的参数然后Set就好了
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);
//2.隐藏光标
Cursorinfo.bVisible = false;
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);
return 0;
}
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
_In_ HANDLE hConsoleOutput,
_In_ COORD dwCursorPosition
);
该函数有两个参数:
1.hConsoleOutput:控制台屏幕缓冲区的句柄
2.dwCursorPosition:指定新光标位置的COORD结构,坐标为屏幕缓冲区字符单元的列和行,坐标必须位于控制台屏幕缓冲区的边界之内
如果函数成功,则返回非零值,函数失败,返回零
int main()
{
//定义一个光标结构体,标志着需要将光标定位的位置
COORD pos = { 15, 30 };
//获得句柄
HANDLE hOutput = NULL;
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置光标位置
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
return 0;
}
此时光标位置就被改变了:
//封装一个设置光标位置的函数
void SetPos(short x, short y)
{
//函数构造比较简单,只需要使用Set函数即可
//1.光标位置结构体
COORD pos = { x, y };
//2.获得句柄
HANDLE hOutput = NULL;
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//3.设置光标信息
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
SHORT GetAsyncKeyState(
[in] int vKey
);
函数只有一个参数:
vKey:表示虚拟按键代码,每一个按键都有一个对应的值,将值传入就可以判断该按键是否被按着或者被按过
函数的返回值为short类型,在上一次调用该函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位为1,说明状态是按下的,如果最低位为1,说明该按键被按过
链接: 虚拟键代码值
我们可以通过上面的一个链接来看按键的代码值为多少
//我们可以写一个宏,通过使用宏我们可以更高效地判断按键的状态
#define KEY_STATE(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1: 0 )//如果返回值的最低位为1,表示该按键被按过
//检测数字键的实现
int main()
{
while(1)
{
if (KEY_STATE(0x30))//0x30表示按键0
{
printf("0\n");
}
else if (KEY_STATE(0x31))
{
printf("1\n");
}
else if (KEY_STATE(0x32))
{
printf("2\n");
}
else if (KEY_STATE(0x33))
{
printf("3\n");
}
else if (KEY_STATE(0x34))
{
printf("4\n");
}
else if (KEY_STATE(0x35))
{
printf("5\n");
}
else if (KEY_STATE(0x36))
{
printf("6\n");
}
else if (KEY_STATE(0x37))
{
printf("7\n");
}
else if (KEY_STATE(0x38))
{
printf("8\n");
}
else if (KEY_STATE(0x39))
{
printf("9\n");
}
}
return 0;
}
为了使C语言国际化,C语言标准中不断加入了国家化的支持,比如:加入宽字符的类型和宽字符的输入和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了程序员针对特定地区调整程序行为的函数,我们下面来看一下<locale.h>头文件:
该头文件提供的函数用于控制C标准库中对于不同地区产生不同的行为的部分,在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
1.数字量的格式
2.货币量的格式
3.字符集
4.日期和时间表示形式
1. LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm()
2. LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
3. LC_MONETARY:影响货币格式。
4. LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
5, LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
6. LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。
链接: 类项详细说明
char* setlocale(int category, const char* locale);
该函数有两个参数:
1. category:指的是前面讲的类项中的其中一个,如果传入的是LC_ALL,那么就会影响所有的类项
2. locale:这个参数C语言只给了两个选择:
2.1 "C"正常模式,也就是C语言标准模式
2.2 " "本地模式,也就是按照地区设置的模式
也就是说,C语言在开始时,都会隐藏一个函数调用:
stelocale(LC_ALL, "C");
该函数返回的是一个字符串指针,表示已经设置好的格式,如果调用失败,那么会返回NULL
setlocale也可以查询当前地区,只需要将第二参数设置为NULL即可
//setlocale函数的使用
#include <locale.h>
int main()
{
char* loc;
//查询默认的本地信息
loc = setlocale(LC_ALL, NULL);
printf("默认的本地信息:%s\n", loc);//默认的本地信息:C
//查询设置之后的信息
loc = setlocale(LC_ALL, "");
printf("设置之后的本地信息:%s\n", loc);//设置之后的本地信息:Chinese (Simplified)_China.936
return 0;
}
//宽字符的打印
#include <locale.h>
int main()
{
//先设置以下地区
setlocale(LC_ALL, "");
//打印宽字符
//注意:
//1.wprintf
//2.两个L的位置
wprintf(L"%lc\n", L'●');
wprintf(L"%lc\n", L'★');
wprintf(L"%lc\n", L'□');
return 0;
}
宽字符与正常字符占的位置大小也不相同:
//地图的绘制
void MapCreat()
{
SetPos(0, 0);
int i = 0;
//上
for (i = 0; i <= 56; i+=2)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i <= 56; i+=2)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
外边框就是地图的样子:
//将地图、蛇身、食物都定义为宏,方便使用
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//设置蛇初始化时的位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//定义一个宏,用来检测按键状态
#define KEY_STATE(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1: 0 )//如果返回值的最低位为1,表示该按键被按过
//创建贪吃蛇结点结构体
typedef struct SnackNode
{
//只需要有坐标即可以及指向下一个结点的指针即可
int x;
int y;
struct SnackNode* next;
}SnackNode, *pSnackNode;
//将蛇的方向放在一个枚举类型中,使用枚举类型是因为枚举类型是有值的,可以通过==符号来进行判断
enum DIRECTION
{
//上、下、左、右
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//将游戏的状态也放在一个枚举类型中
enum STATE
{
//游戏正常运行
OK,
ESC_NORMAL,//按esc游戏正常退出
KILL_BY_SELF,//撞到自己死亡
KILL_BY_WALL//撞到墙死亡
};
//我们要将贪吃蛇游戏的信息封装在一个结构体中,方便后续查询
typedef struct Snack
{
//贪吃蛇头结点的信息
pSnackNode _pSnack;
//食物结点的信息
pSnackNode _pFood;
//当前食物的分数\权重
int _FoodWeight;
//当前总分数
int _Score;
//当前蛇的速度,也就是休息时间,休息时间越短,表示蛇的速度越快
int _SleepTime;
//当前蛇的方向
enum DIRECTION _Direction;
//游戏的状态(正常、撞墙、撞到自己)
enum STATE _State;
}Snack, *pSnack;
//1.开始游戏
void GameStart(pSnack ps);
//初始化信息的打印
void WelcomPrint();
//地图的绘制
void MapCreat();
//提示信息的打印
void HelpPrint();
//蛇身的初始化
void InitSnack(pSnack ps);
//食物的初始化
void InitFood(pSnack ps);
/
//设置光标位置的函数
void SetPos(short x, short y)
{
//函数构造比较简单,只需要使用Set函数即可
//1.光标位置结构体
COORD pos = { x, y };
//2.获得句柄
HANDLE hOutput = NULL;
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//3.设置光标信息
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
//初始化信息的打印
void WelcomPrint()
{
//设置一下光标的位置,让打印的信息出现在屏幕正中心
SetPos(35, 14);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏!");
SetPos(36, 16);
system("pause");
system("cls");
SetPos(20, 14);
wprintf(L"使用 ↑ . ↓ . ← . → . 分别控制蛇的移动, F3是加速,F4是减速");
SetPos(35, 16);
system("pause");
system("cls");
}
//地图的绘制
void MapCreat()
{
SetPos(0, 0);
int i = 0;
//上
for (i = 0; i <= 56; i+=2)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i <= 56; i+=2)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
//提示信息的打印
void HelpPrint()
{
SetPos(62, 15);
printf("1.不能撞墙,不能咬到自己");
SetPos(62, 16);
printf("2.使用 ↑.↓.←.→ 分别控制蛇的移动");
SetPos(62, 17);
printf("3.F3加速,F4减速");
SetPos(62, 18);
printf("4.ESC-退出, 空格-暂停游戏");
}
//蛇身的初始化
void InitSnack(pSnack ps)
{
pSnackNode node = NULL;
//蛇身的打印
//假设蛇一开始为5节,就需要开辟5个蛇结点
for(int i = 0; i<5; i++)
{
node = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
if (node == NULL)
{
perror("malloc error");
return;
}
//因为宽字符占两个x的位置,所以这里需要2*i表示一个结点的x坐标
node->x = POS_X + 2 * i;
//而y轴不同,一个宽字符占y轴的宽度仍然是一个宽度
node->y = POS_Y;
node->next = NULL;
//然后再将这5个蛇结点链接起来
if (ps->_pSnack == NULL)
{
ps->_pSnack = node;
}
else
{
//头插法
node->next = ps->_pSnack;
ps->_pSnack = node;
}
}
//通过链接起来的蛇结点来打印蛇
node = ps->_pSnack;
while (node)
{
SetPos(node->x, node->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
node = node->next;
}
//蛇的其它参数的设置
ps->_Direction = RIGHT;//假设开始方向为向右走
ps->_FoodWeight = 10;//假设初始时一个食物是10分
ps->_Score = 0;//初始时总分数为0分
ps->_SleepTime = 200;//初始速度为200ms
ps->_State = OK;//开始时一切正常运行
ps->_pFood = NULL;
}
//食物的初始化
void InitFood(pSnack ps)
{
//此时需要将食物设置在一个随机位置,使用rand函数即可
int x = 0;
int y = 0;
again:
//x的范围应该为2-54,而且必须也是2的倍数
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//食物出现的位置不能够和蛇的身体重合
pSnackNode pcur = ps->_pSnack;
while (pcur)
{
if (pcur->x == x && pcur->y == y)
{
goto again;
}
pcur = pcur->next;
}
//创建食物结点
pSnackNode pFood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("malloc fail");
return;
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
ps->_pFood = pFood;
//打印食物
SetPos(ps->_pFood->x, ps->_pFood->y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
}
//1.游戏开始
void GameStart(pSnack ps)
{
//1.初始化信息的打印
//1.1初始化信息的设置
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
//1.2隐藏光标
HANDLE hOutput = NULL;
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);
Cursorinfo.bVisible = false;
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);
//1.3初始化信息的打印
WelcomPrint();
//2.地图的绘制
MapCreat();
//3.提示信息的打印
HelpPrint();
//蛇身的初始化
InitSnack(ps);//因为初始化蛇身会改变蛇的参数,所以要将ps传入
//食物的初始化
InitFood(ps);
}
//2.游戏运行
void GameRun(pSnack ps);
//蛇撞到自己
void KillBySelf(pSnack ps);
//蛇撞到墙
void KillByWall(pSnack ps);
//蛇吃掉了食物
void EatFood(pSnack ps, pSnackNode pnext);
//蛇没吃掉食物
void NoFood(pSnack ps, pSnackNode pnext);
//游戏暂停
void Pause();
//蛇的移动
void SnackMove(pSnack ps);
///
//蛇撞到自己
void KillBySelf(pSnack ps)
{
pSnackNode pcur = ps->_pSnack->next;
while (pcur)
{
if (pcur->x == ps->_pSnack->x && pcur->y == ps->_pSnack->y)
{
ps->_State = KILL_BY_SELF;
}
pcur = pcur->next;
}
}
//蛇撞到墙
void KillByWall(pSnack ps)
{
if (ps->_pSnack->x == 0 ||
ps->_pSnack->x == 56 ||
ps->_pSnack->y == 0 ||
ps->_pSnack->y == 26)
ps->_State = KILL_BY_WALL;
}
//判断下一个结点是否是食物
int NextIsFood(pSnack ps, pSnackNode pnext)
{
if (ps->_pFood->x == pnext->x
&& ps->_pFood->y == pnext->y)
{
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
//蛇吃掉了食物
void EatFood(pSnack ps, pSnackNode pnext)
{
//1.需要将食物结点也加入到蛇链表上,然后再生成一个食物
pnext->next = ps->_pSnack;
ps->_pSnack = pnext;
//2.将新的蛇打印出来
pSnackNode pcur = ps->_pSnack;
while (pcur)
{
SetPos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
//3.释放原来食物的结点,然后再创建一个食物结点
free(ps->_pFood);
ps->_Score += ps->_FoodWeight;//加分
InitFood(ps);
}
//蛇没吃掉食物
void NoFood(pSnack ps, pSnackNode pnext)
{
//头插
pnext->next = ps->_pSnack;
ps->_pSnack = pnext;
//打印蛇身
pSnackNode cur = ps->_pSnack;
while (cur->next->next)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");//这里是为了消除原来打印的食物
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
//蛇的移动
void SnackMove(pSnack ps)
{
//蛇的移动只需要重新开辟一块新的空间,然后再将最后一块结点的空间释放即可
//1.开辟一块新的空间
pSnackNode newnode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
if (newnode == NULL)
{
perror("malloc faile!");
return;
}
newnode->x = 0;
newnode->y = 0;
newnode->next = NULL;
//2.先通过蛇移动的方向改变一下x和y值
switch (ps->_Direction)
{
case UP:
newnode->x = ps->_pSnack->x;
newnode->y = ps->_pSnack->y - 1;//注意:向上移动时,需要将y值-1,而不是+1
break;
case DOWN:
newnode->x = ps->_pSnack->x;
newnode->y = ps->_pSnack->y + 1;
break;
case LEFT:
newnode->x = ps->_pSnack->x - 2;
newnode->y = ps->_pSnack->y;
break;
case RIGHT:
newnode->x = ps->_pSnack->x + 2;
newnode->y = ps->_pSnack->y;
break;
}
//3.再判断蛇的状态
//3.1如果下一个位置是食物,吃掉食物
if(NextIsFood(ps, newnode))
{
EatFood(ps, newnode);
}
else
{
NoFood(ps, newnode);
}
//3.2蛇撞到自己,游戏结束
KillBySelf(ps);
//3.3蛇撞到墙,游戏结束
KillByWall(ps);
}
//游戏暂停
void Pause()
{
while (1)
{
Sleep(100);
//只有当再次按下空格键时,停止暂停
if (KEY_STATE(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//2.游戏运行
void GameRun(pSnack ps)
{
do
{
//打印得分以及食物分数情况
SetPos(64, 10);
printf("总得分:%05d", ps->_Score);
SetPos(64, 11);
printf("每个食物的分数:%2d", ps->_FoodWeight);
//通过按键修改蛇身结构
//1.修改蛇的方向
if (KEY_STATE(VK_UP) && ps->_Direction != DOWN)
{
ps->_Direction = UP;
}
else if(KEY_STATE(VK_DOWN) && ps->_Direction != UP)
{
ps->_Direction = DOWN;
}
else if (KEY_STATE(VK_LEFT) && ps->_Direction != RIGHT)
{
ps->_Direction = LEFT;
}
else if (KEY_STATE(VK_RIGHT) && ps->_Direction != LEFT)
{
ps->_Direction = RIGHT;
}
//2.修改蛇的状态
else if (KEY_STATE(VK_SPACE))
{
Pause();//空格键为暂停
}
else if (KEY_STATE(VK_F3))
{
//修改权重也是需要限制的
if(ps->_SleepTime >= 80)
{
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_FoodWeight += 2;//修改休息时间就可以实现加速状态,加速时食物的得分权重会更高
}
}
else if (KEY_STATE(VK_F4))
{
if (ps->_SleepTime < 320)
{
ps->_SleepTime += 30;
ps->_FoodWeight -= 2;
}
}
//蛇每次移动之后需要休息一下,来保证蛇的速度
Sleep(ps->_SleepTime);
//蛇的移动
SnackMove(ps);
} while (ps->_State == OK);//当游戏状态为正常时,表示游戏继续进行
}
//3.游戏结束
void GameEnd(pSnack ps)
{
//游戏结束
//1.打印结束原因
SetPos(20, 12);
switch (ps->_State)
{
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞到了自己,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞到了墙,游戏结束\n");
break;
case ESC_NORMAL:
printf("您通过esc正常退出,游戏结束\n");
break;
}
//2.释放空间
pSnackNode pcur = ps->_pSnack;
while (pcur)
{
pSnackNode del = pcur->next;
free(pcur);
pcur = del;
}
ps->_pSnack = NULL;
}