废话:你的球是不是很丑?是不是没有科技感?是不是没有好看的影像?
因果:
问:如何让球改成第二张图片的样子,像是加了滤镜。(着急的可以直接去看最后)
hue是接收弧度的,从3.14到-3.14我竟然找不到适合上面的颜色。如果有大佬懂的,可以指点一下。
详情参考cesium示例网址
cesium中,默认的底图颜色往往难以满足个性化需求,而【蓝色科技】风格常常备受青睐,本文从实操角度介绍实现方法。
简单来说,我们所用的方法叫做【反色滤镜】,总的分为2个步骤,反色,过滤。具体做法如下:
首先要获取目标影像图层,这里不能直接对div进行操作,因为会将地图上的所有元素都反色过滤了。
// 获取地图影像图层
let baseLayer = viewer.imageryLayers.get(0);
其次,定义2个变量,用来控制是否反色,以及过滤的具体值
//设置2个变量,用来判断是否进行颜色的翻转和过滤
baseLayer.invertColor = true;
baseLayer.filterRGB = [0, 50, 100]; //[255,255,255] = > [0,50,100]
接着要获取着色器,方便后续直接操作着色器,写入修改后的glsl。
// 更改底图着色器的代码
const baseFragmentShader =
viewer.scene.globe._surfaceShaderSet.baseFragmentShaderSource.sources;
通过打印baseFragmentShader,可以看到里面有3个
接下来是最关键的步骤,反色+过滤。
// 循环修改着色器
for (let i = 0; i < baseFragmentShader.length; i++) {
// console.log(baseFragmentShader[i]);
const strS = "color = czm_saturation(color, textureSaturation);\n#endif\n";
let strT = "color = czm_saturation(color, textureSaturation);\n#endif\n";
if (baseLayer.invertColor) {
strT += `
color.r = 1.0 - color.r;
color.g = 1.0 - color.g;
color.b = 1.0 - color.b;
`;
}
if (baseLayer.filterRGB) {
strT += `
color.r = color.r*${baseLayer.filterRGB[0]}.0/255.0;
color.g = color.g*${baseLayer.filterRGB[1]}.0/255.0;
color.b = color.b*${baseLayer.filterRGB[2]}.0/255.0;
`;
}
baseFragmentShader[i] = baseFragmentShader[i].replace(strS, strT);
}
因为R、G、B都是从0-1,反色就是用1减去原来的值
color.r = 1.0 - color.r;
color.g = 1.0 - color.g;
color.b = 1.0 - color.b;
过滤则是要套用公式,对R、G、B进行操作
color.r = color.r*${baseLayer.filterRGB[0]}.0/255.0;
color.g = color.g*${baseLayer.filterRGB[1]}.0/255.0;
color.b = color.b*${baseLayer.filterRGB[2]}.0/255.0;
strS中的内容是glsl,原本就存在于baseFragmentShader中,而修改后的颜色值,直接用replace进行替换,将strT顶进去,发挥作用。
filterRGB的值可以根据需要进行调整,我试了2个值,都不错 [60, 145, 172] 和[0, 50, 100]
完整代码如下,可以封装成一个方法被调用。
export default function modifyMap(viewer) {
// 获取地图影像图层
let baseLayer = viewer.imageryLayers.get(0);
//设置2个变量,用来判断是否进行颜色的翻转和过滤
baseLayer.invertColor = true;
baseLayer.filterRGB = [0, 50, 100]; //[255,255,255] = > [0,50,100]
// 更改底图着色器的代码
const baseFragmentShader =
viewer.scene.globe._surfaceShaderSet.baseFragmentShaderSource.sources;
// console.log(baseFragmentShader);
// 循环修改着色器
for (let i = 0; i < baseFragmentShader.length; i++) {
// console.log(baseFragmentShader[i]);
const strS = "color = czm_saturation(color, textureSaturation);\n#endif\n";
let strT = "color = czm_saturation(color, textureSaturation);\n#endif\n";
if (baseLayer.invertColor) {
strT += `
color.r = 1.0 - color.r;
color.g = 1.0 - color.g;
color.b = 1.0 - color.b;
`;
}
if (baseLayer.filterRGB) {
strT += `
color.r = color.r*${baseLayer.filterRGB[0]}.0/255.0;
color.g = color.g*${baseLayer.filterRGB[1]}.0/255.0;
color.b = color.b*${baseLayer.filterRGB[2]}.0/255.0;
`;
}
baseFragmentShader[i] = baseFragmentShader[i].replace(strS, strT);
}
}
但是这种方式是直接把影像的瓦片颜色都改啦,山体都变色啦,不太像在正常天地图影像或其他影像上蒙上一层滤镜的感觉。
在图新地球4中画了半球全球的kml文件导出后,但是加载到B端引擎场景中效果样式错乱。
kml不能画整个球,绘制不到B端球上,但是我觉得应该可以画个六个八个,一起加载到球上,但是太多啦,我就没有再试。
我找到了一个纯色深蓝色影像,发现加载这个影像是都是请求的一张图片,再看这个影像lrc文件,也是只引用这个图片的链接。那就可以把图片和文件放到静态服务器上,在线引用这个影像啦。代码,文件,图片放到下面啦,图片颜色可自己换,实现各种颜色滤镜。
mengban = new LSGlobe.LSLRCImageryProvider("http://show.wish3d.com/gyl/darkBaseMap.lrc");
mengban.name = "蒙版";
viewer.imageryLayers.addImageryProvider(mengban, 3);
darkBaseMap.lrc文件
<?xml version="1.0" encoding="GB18030"?><DataDefine>
<Version>0</Version>
<Name>img</Name>
<GeoGridType>WebMercatorWGS84</GeoGridType>
<SampleSize>256</SampleSize>
<FileExt></FileExt>
<DataVersion></DataVersion>
<DataType>urlformat</DataType>
<TileRowDir>NorthToSouth</TileRowDir>
<LocalPath></LocalPath>
<UrlParamOrder>X,Y,Z</UrlParamOrder>
<NetPath>http://localhost:8800/mengban.png</NetPath>
<Range>
<West>-180</West>
<East>180</East>
<South>-85</South>
<North>85</North>
<LevelBegin>1</LevelBegin>
<LevelEnd>20</LevelEnd>
</Range>
</DataDefine>